Jurnal Fakultas Keguruan & Ilmu Pendidikan Kuningan
Jurnal Fakultas Keguruan & Ilmu Pendidikan adalah Jurnal milik Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan FKIP Universitas Islam Al-Ihya Kuningan yang menerbitkan artikel hasil penelitian ataupun studi pustaka di bidang keguruan dan ilmu pendidikan. Jurnal Pindah Ke https://ejurnal.unisa.ac.id/index.php/jfkip/en
Permainan Playdough Dalam Meningkatkan Motorik Halus Anak Usia Dini
Pendidikan anak usia dini menjadi bagian yang digunakan untuk mendorong perkembangan motorik halus. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan motorik halus anak usia 4-5 tahun di Kelompok A Bintang Harapan melalui kegiatan bermain playdough. Metode yang digunakan adalah Dalam melakukan penlitian dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri dari tahap perencanaan, bagian tindakan, melakukan pengamatan, dan menjalankan umpan balik (refleksi). Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan motorik halus anak. Hasil yang ditunjukkan yaitu lima dari 12 anak mencapai kategori perkembangan yang diharapkan (BSH), sementara pada siklus II, jumlah anak dalam kategori BSH dan berkembang yang sangat baik (BSB) meningkat menjadi 8. Kegiatan bermain playdough terbukti efektif dalam melatih koordinasi mata dan tangan, serta ketepatan dalam membentuk objek. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa variasi media dan metode pembelajaran yang menarik dapat meningkatkan minat anak sehingga meningkatkan perkembangan motorik halus. Kesimpulannya, kegiatan bermain playdough dapat menjadi media yang menstimulus perkembangan keterampilan motorik halus anak.
Copyright (c) 2025 Jurnal Fakultas Keguruan & Ilmu Pendidikan Kuningan
Penggunaan Model Pembelajaran Berbasis Proyek Pada Kurikulum Merdeka
Tujuan peneliti melakukan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi Penggunaan Model Pembelajaran Berbasis Proyek pada Kurikulum Merdeka di Kelas IV SD Negeri Wangkelang III. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, yakni data dikumpulkan dengan metode wawancara dan studi dokumentasi. Hasil penelitian ditemukan bahwa Kelas IV SD Negeri Wangkelang III sudah mengimplementasikan model pembelajaran berbasis proyek sebagai salah satu model pembelajaran Kurikulum Merdeka di kelas, dengan hasil belajar siswa yang cukup baik. Dengan pembelajaran yang bersifat kolaboratif siswa dapat mengembangkan kemampuan bekerja sama, memecahkan masalah serta berpikir kritis. Kurikulum Merdeka memberikan pilihan kepada siswa untuk belajar sesuai dengan kemampuan dan kesiapannya, sehingga guru dituntut untuk mampu menyesuaikan kebutuhan belajar siswa yang beragam. Simpulan penelitian ini yaitu Penggunaan Model Pembelajaran Berbasis Proyek pada Kurikulum Merdeka di Kelas IV SD Negeri Wangkelang III sudah diimplementasikan cukup baik namun tetap perlu dilakukan upaya perbaikan dan evaluasi rutin agar model pembelajaran berbasis proyek dapat menjadi salah satu model pembelajaran yang mampu mencapai tujuan pembelajaran secara maksimal dan hasil akhir pembelajaran siswa memiliki kemampuan berkolaborasi, berpikir kritis, kreatif, mandiri dan dapat menyelesaikan masalah sendiri yang berguna bagi kehidupan. Manfaat dari penelitian ini terdiri dari dua yakni manfaat teoritis yang berguna memberikan kontribusi untuk memperdalam pemahaman mengenai model pembelajaran berbasis proyek dalam Kurikulum Merdeka dan menjadi landasan untuk mengembangkan dan memperluas penelitian tentang hubungan keduanya. Manfaat lainnya yakni manfaat praktis diharapkan berguna sebagai bahan masukan bagi sekolah dalam mengimplementasikan model pembelajaran berbasis proyek agar dapat sesuai dengan prinsip Kurikulum Merdeka.
Peran Guru dalam Membangun Subjective Well-Being Anak Usia Sekolah Dasar
Subjective Well-Being (SWB) merupakan indikator penting dalam menilai kesejahteraan psikologis anak usia sekolah dasar, yang mencakup kepuasan hidup dan keseimbangan emosi positif serta negatif. SWB berperan dalam menentukan kualitas pengalaman belajar serta perkembangan sosial dan emosional siswa. Guru memiliki peran krusial dalam membentuk SWB siswa melalui penciptaan lingkungan belajar yang mendukung, pengembangan keterampilan sosial, dan pengajaran pengelolaan emosi. Selain itu, interaksi positif antara guru dan siswa dapat meningkatkan rasa aman dan kenyamanan dalam belajar, yang berkontribusi pada peningkatan SWB. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran guru dalam meningkatkan SWB siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah studi literatur dengan pendekatan kualitatif, mengkaji berbagai sumber terkait peran guru dalam pengembangan SWB anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru berperan sebagai fasilitator, mediator, dan model dalam membentuk SWB siswa. Implementasi strategi pembelajaran yang inklusif, pemberian dukungan emosional, serta penanaman nilai-nilai positif terbukti efektif dalam meningkatkan SWB siswa. Kesimpulannya, peran aktif dan strategis guru sangat diperlukan dalam membangun SWB anak usia sekolah dasar, yang pada akhirnya berkontribusi pada perkembangan akademik, sosial, serta kesejahteraan psikologis mereka secara keseluruhan.
Pengaruh Penggunaan Aplikasi Cici Terhadap Minat Belajar Matematika Peserta Didik
Era digital yang semakin berkembang, penerapan teknologi dalam proses pembelajaran menjadi semakin penting untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh penggunaan aplikasi Cici terhadap minat belajar matematika siswa di MI PUI Kuningan. Metode yang gunakan dalam penelitian ini merupakan metode penelitian kuantitatif quasi experiment. Teknik pengambilan sampel yang digunakan yaitu cluster random sampling, dimana kelas IV A berjumlah 34 siswa sebagai kelas eksperimen dan kelas IV B berjumlah 34 siswa sebagai kelas kontrol penelitian di lakukan di MI PUI Kuningan. Data minat belajar siswa diperoleh dengan menggunakan instrumen angket, yang di analisis menggunakan uji t. Dari hasil yang diperoleh nilai thitung = 3,473 dengan nilai sig 2-tailed sebesar 0,001, dan nilai ttabel = 1,998. Jika nilai signifikansi 0,001 < 0,05 dan nilai thitung > ttabel. Sehingga disimpulkan hipotesis nol (H0) ditolak dan Ha diterima, artinya ada pengaruh yang signifikan dari penggunaan Aplikasi Cici terhadap minat belajar siswa dengan koefisien pengaruh sebesar 8,5%. Dengan adanya data hasil yang ada di atas maka dipastikan adanya pengaruh penggunaan Aplikasi Cici terhadap minat belajar matematika siswa di MI PUI Kuningan.
The Effectiveness of Quizizz Application to Improve English Reading Comprehension
The research on this thesis is motivated by the difficulty of students in reading comprehension of English text. There are still many students who have difficulty in understanding the contents of an English text that makes students not enthusiastic about learning so that student motivation is also influential, by using the Quizizz application researcher hope that students will increase in reading comprehension. The purpose of this study was to collect direct evidence about to determine the use of Quizizz application can improve students ' reading comprehension, Saturated sampling technique was used by the researcher. The study used a sample of 52 students: 25 students in the experimental class and 27 students in the control class. The method used in this study is a quantitative method and the design used in this study is a quasi-experimental study. The Data were analyzed using IBM SPSS version 29 and obtained using tests, observations, and documentation. The researcher used a pretest and posttest consisting of 20 multiple choice questions in the data collection, and the researcher also makes a checklist observation sheet .1) in analyzing the data, the researcher used a t-test results from the calculation showed that the significance level of 5% is (7,545 > 2,086). This means that the null hypothesis (H0) is rejected and the alternative hypothesis (H1) is accepted. The results of the test criteria showed that students ' vocabulary mastery using and without the Quizizz application was significantly different. This is indicated by a higher average score for the experimental class compared to the control class. Therefore, it can be concluded that Quizizz application help students Class X TKJ SMK AUTOMATSUDA in English reading comprehension.
Penerapan Model Pembelajaran Team Games Tournament Terhadap Keterampilan Sosial Siswa Pada Pembelajaran Matematika
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) pada pembelajaran matematika di SD Negeri 2 Cimaranten, serta dampaknya terhadap keterampilan sosial siswa kelas IV. Penelitian ini bersifat deskriptif dengan pendekatan kualitatif, menggunakan metode angket, observasi, dan dokumentasi untuk mengumpulkan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan TGT dalam pembelajaran operasi hitung bilangan bulat dapat menciptakan suasana yang kondusif, meningkatkan keterampilan sosial siswa, dan membuat siswa lebih aktif. Diharapkan, dengan penerapan TGT, siswa dapat lebih mudah memahami materi matematika dan meningkatkan keterampilan sosial mereka, baik dalam mata pelajaran matematika maupun lainnya. Model TGT sebaiknya dijadikan acuan untuk meningkatkan kualitas pendidikan dan pengembangan program pembelajaran yang efektif.
Model Pembelajaran Team Games Tournament
Copyright (c) 2024 Jurnal Fakultas Keguruan & Ilmu Pendidikan Kuningan
Peranan Keterampilan Berbahasa Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia
Penelitian ini dilatar belakangi oleh beberapa permasalahan mengenai pembelajaran bahasa Indonesia khususnya kemampuan berbahasa. Beberapa siswa masih kesulitan memahami bacaan, mengemukakan pendapat secara lisan, atau menulis karangan. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif, yaitu pendekatan penelitian yang menggambarkan atau menjelaskan fenomena dan peristiwa sosial yang terjadi di masyarakat. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Sasaran penelitian ini adalah kepala sekolah, guru, dan siswa. Populasi penelitian saat ini meliputi beberapa informan siswa, guru bahasa Indonesia, atau guru kelas SDN I Padamulya. Pengolahan dan analisis data terdiri dari tiga tahap yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Data menggunakan triangulasi teknologi, sumber, dan waktu. Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut: Pertama, keterampilan berbahasa sangat penting dalam pembelajaran bahasa Indonesia di kelas IV karena berfungsi sebagai alat komunikasi dan mengembangkan keterampilan kognitif dan sosial siswa. Meskipun terdapat tantangan seperti terbatasnya sumber daya dan kemampuan siswa yang bervariasi, penggunaan metode pembelajaran interaktif dan kolaboratif dapat meningkatkan efektivitas pendidikan. Kedua, pembelajaran bahasa Indonesia di sekolah dasar mempunyai potensi yang besar, terutama dalam hal mendengarkan dan menulis. Ketiga, keterampilan berbahasa memegang peranan penting dalam pembelajaran bahasa Indonesia di sekolah dasar, berkontribusi terhadap pengembangan keterampilan kognitif, membaca, dan menulis siswa secara menyeluruh.
Penerapan Permainan Tradisional Congklak Untuk Penanaman Nilai-Nilai Karakter Peserta Didik
Di era globalisasi ini kebanyakan anak lebih memilih dan tertarik kepada permainan yang menggunakan alat-alat canggih dibandingkan permainan dahulu salah satunya permainan tradisional. Kecanduan game online membuat anak memiliki sikap acuh terhadap orang lain sehingga berpengaruh terhadap karakter anak khususnya anak usia sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan permainan congklak untuk penanaman nilai karakter peserta didik serta untuk mengatahui faktor pendukung dan penghambat dalam penerapan permainan congklak. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Data diperoleh dengan menggunakan instrumen observasi, wawancara, dokumentasi. Hasil penelitian yang ditemukan peneliti adalah menunjukan bahwa penerapan permainan congklak terdapat beberapa tahapan yaitu tahap persiapan, tahap awal, tahap penerapan dan tahap akhir. Dalam permainan tradisional congklak dapat menanamkan nilai-nilai karakter pada peserta didik sekolah dasar seperti nilai kejujuran, tanggung jawab, disiplin, kerja keras, dan menghargai prestasi. Adapun untuk faktor pendukung penerapan permainan congklak yaitu sarana prasarana, sedangkan faktor penghambat permainan congklak yaitu suasana hati peserta didik yang sedih atau tidak bersemangat.
Status Gizi Terhadap Perkembangan Kecerdasan Siswa
Kesehatan remaja sebagian besar dipengaruhi oleh asupan nutrisi dan gizi yang akan berdampak pada pertumbuhan, perkembangan, intelektual, dan produktivitas di kemudian hari. Dengan aktifitas fisik yang tidak seimbang dengan asupan makanan akan menyebabkan ketidakseimbangan antara pengeluaran energi dari makanan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui status gizi pada siswa kelas X SMK Al Ihya Selajambe. Penelitian ini merupakan penelitian survey dengan teknik cross sectional dengan pendekatan kuantitatif. Populasi dan sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas X SMK Al Ihya Selajambe berjumlah 101 orang. Informasi yang diperoleh melalui wawancara dan data yang diambil menggunakan pengukuran IMT (Indeks Masa Tubuh) dengan cara mengukur tinggi badan dan berta badan. Hasil penelitian didapatkan berdasarkan IMT 101 responden, 50 responden (49,51%) dengan status Underweight , 44 responden (43,6%) dengan status Normal, 5 responden (4,95%) dengan status Overweight dan 2 responden (1,98%) dengan status Obesity. Kesimpulan dari penelitian ini adalah perlu adanya upaya dari sekolah untuk edukasi pendidikan gizi bagi siswa kelas X SMK Al Ihya Selajambe agar mendapatkan gizi yang seimbang.
Implementasi Media Ajar Plastisin Untuk Meningkatkan Perkembangan Kognitif Mengenal Bilangan Pada Anak Usia 5-6 Tahun
Pendidikan anak usia dini merupakan upaya merangsang, membimbing, membina dan memberikan kegiatan pembelajaran yang dapat mengembangkan keterampilan dan kemampuan anak. Penggunaan bahan plastisin memberikan pengalaman yang menyenangkan dan bermanfaat bagi anak, namun tidak sekedar menyenangkan. Melalui media-media tersebut, guru dapat memanfaatkannya sebagai pengenalan pembelajaran dan kesempatan memantau perkembangan anak di berbagai bidang. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui 1) perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahun di Paud Mawar Desa Timbang Kecamatan Cigandamekar Daerah Kuningan. 2) Pengenalan alat ajar lilin plastisin di Paud Mawar Desa Timbang Kecamatan Cigandamekar Kabupaten Kuningan. 3) Bagaimana pemodelan media edukasi lilin dapat meningkatkan keterampilan kognitif anak di Paud Mawar Desa Timbang Kecamatan Cigandamekar Kabupaten Kuningan. Jenis penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, sedangkan peneliti yang digunakan bersifat deskriptif, berusaha mendeskripsikan dan menafsirkan data yang tersedia. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini meliputi observasi, wawancara dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa perkembangan kognitif anak di PAUD Mawar Desa Timbang Kecamatan Cigandamekar Kabupaten Kuningan dengan menggunakan alat pembelajaran model lilin berkembang dengan baik dan sejalan dengan tahap perkembangan anak. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa lingkungan pendidikan plastisin merupakan mainan edukatif yang terbuat dari bahan tepung yang bertekstur lembut, mempunyai kemiripan dengan tanah liat, mudah dibentuk sesuai kreasi anak, dan dapat digunakan untuk membuat mainan. mengembangkan. kemampuan kognitif anak.
Implementation of Team Games Tournament Learning Model to Improve English Vocabulary
The aim of this research is to improve the English vocabulary of the fourth grade by using an interesting learning model for students, namely Team Games Tournament. This research method used the classroom action research method or CAR with a qualitative and quantitative approach. The subjects in this research was class IV SDN Kutaraja with a total of 22 students consisting of 12 male and 10 female students collaboratively between researchers and teachers with data collection techniques using test sheet instruments, observation sheets and documentation. The results of the research showed that the average score pretest is 64,32 and in KKM the students is 63,63%. In cycle I, the average score of posttest is 76,8 and the results of KKM is 77,27%. In cycle II, the average score of posttest is 88,40 and the results of KKM is 90,90%. The results of students observation, in cycle I is 76,7% and in cycle II is 88,88%. For the results of teacher observation, in cycle I is 76% and in cycle II is 86%. It means that there is an improvement from pretest, posttest, teacher and students observation. So, it can be said Team Games Tournament can improve the students English Vocabulary.
Improving Students' Vocabulary on Part of the Body Using Flashcard
This research aims to improve the English vocabulary of grade V students of SDN 6 Purwawinangun by using learning media that attracts students' attention, namely flashcard media. This research method used is the classroom action research method. The subjects in this study are grade V students of SDN 6 Purwawinangun Kuningan with a total of 24 students consisting of 13 male students and 11 female students. This classroom action research is carried out in two cycles. In this study, the techniques used for data collection are tests, observation sheets and documentation. The results of the study showed that the use of flash card can improve students' vocabulary in English about parts of the body. This can be proven by looking at the results of observation of teacher activity in the first cycle with a score of 93.75% and in the second cycle it increased to 98.75%. Meanwhile, the results of observation of student activities in the first cycle with a score of 90% and in the second cycle increased to 97.5%. The average score of pre-test was 56.60 and the percentage of student KKM was 45.83% before giving the treatment. Meanwhile, in the first cycle, the average score of post-test was 65.20 with a percentage of KKM is 50%. In the cycle II, the average score of students increased to 76.25 and the percentage of KKM is 79.10%. From the results of pre test post test and observation, it can be conclude that flashcard can improve students' vocabulary in English specially parts of the body.
Pembelajaran Didaktis Dalam Permainan Lato-Lato Untuk Melatih Kecerdasan Sosial Pada Penguatan P5 di PAUD
Kemampuan anak dalam adaptasi sosial di sekolah menjadi indikator kuat dalam kecerdasan sosial anak di PAUD Kab Kuningan. Pasca Covid 19 karakter anak usia dini lebih rentan dan stress karena pembatasan sosial dan perubahan rutinitas selama pandemi menyebabkan anak memiliki kesulitan tidur dan perubahan perilaku.metode riset menggunakan kualitatif deskriftif dengan 20 partisipan usia 5 hingga 6 tahun. Hasil riset melaporkan anak dengan permainan lato lato pasca covid 19 sebagai momen evaluasi, menguji strategi baru, meningkatkan kesabaran membangun ketahanan mental sedangkan dalam konteks penguatan profil pelajar pancasila anak belajar untuk saling membantu dan berkerja sama bersama teman dan menghargai proses belajar dan tidak menyerah.
Ika Candra Destiyanti Ika Candra Destiyanti
The Effectiveness of “Kartun Anak” Youtube Channel As A Learning Media to Teach Vocabulary
Vocabulary is the most important component for improving language skills. Teachers need tools or media to support learning during the learning process. Learning media is anything that can be used as a tool for teaching. For the vocabulary learning process in this study used the “Kartun Anak” YouTube channel. The aims of this study is to determine the effectiveness and students engagement in the use of the “Kartun Anak” YouTube channel as a learning medium to teach vocabulary in the fourth grade students of SDN 1 Cikaduwetan. This study used quantitative pre-experimental methods with a pre-test and post-test one-group design. The population and sample in this study were students in the fourth grade, for a total of 35 students. This sampling technique used saturated sampling. Data collection used instruments pre-test, post-test, observation, and documentation. The results showed that the use of the “Kartun Anak” YouTube channel as a medium for learning vocabulary in the fourth grade is effective in improving students’ vocabulary mastery. This can be proven by the mean post-test score (82.42), which is higher than the mean pre-test score (51.57). “Kartun Anak” YouTube channel has a good effect on students. The reason this YouTube channel can help improve students’ vocabulary is because the results of observations show that student engagement is positive and very interesting to make students enjoy in learning vocabulary.
Komunikasi Multikultural Dalam Pendidikan: Menghadapi Tantangan Keragaman Budaya di Sekolah
Dalam era globalisasi, sekolah menjadi tempat pertemuan berbagai latar belakang budaya yang beragam. Komunikasi multikultural menjadi kunci untuk menciptakan lingkungan pendidikan yang inklusif dan harmonis. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi tantangan dan strategi komunikasi multikultural di sekolah-sekolah yang menghadapi keragaman budaya. Melalui metode kualitatif dan kuantitatif, penelitian ini menganalisis bagaimana guru, siswa, dan manajemen sekolah dapat mengatasi hambatan budaya untuk membangun lingkungan belajar yang saling menghormati dan inklusif.
Analisis Penggunaan Media Digital Dalam Menumbuhkan Kesadaran Budaya Baca Siswa
Pada era revolusi industri 4.0 saat ini salah satu keterampilan berbahasa yang harus dikuasai oleh siswa adalah membaca. Namun pada kenyataannya berdasrkan hasil observasi awal pada SDN Cigugur ditemukan bahwa keterampilan membaca siswa masih dalam kategori rendah. Kesadaran budaya baca siswa masih kurang sehingga perlunya upaya guru dalam menumbuhkan kesadaran budaya baca pada siswa yaitu melalui pemanfaatkan media digital. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui dampak penggunaan media digital dalam menumbuhkan kedasaran budaya baca siswa di SDN Cigugur. Metode yang digunakan yaitu kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa penggunaan media digital dalam menumbuhkan kesadaran budaya baca siswa berdampak positif, diantaranya siswa memiliki keinginan untuk membaca karena media yang menarik, siswa menjadi lebih fokus dan konsentrasi pada saat membaca, siswa lebih tertarik dalam memperoleh informasi ketika membaca.
Suciati Nur Apriyanti Suciati Nur Apriyanti
Penggunaan Media Rotare Edukasi Berbahan Loose Parts Terhadap Peningkatan Gerak Lokomotor Pada Anak Usia 4-5 Tahun
Di masa emas, anak memiliki potensi yang masih berkembang sehingga perlu di stimulasi dengan baik sesuai perkembangannya. Salah satu hal penting yang harus diperhatikan dalam perkembangan anak adalah perkembangan pada motorik anak. Tujuan dari adanya penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi penggunaan media ROTARE edukasi berbahan loose parts terhadap peningkatan gerak lokomotor untuk anak usia 4-5 tahun di KB Jaya Giri. Peneliti ingin mencoba membuat suatu media pembelajaran berbahan loose parts untuk mengetahui keefektifan penggunaan media tersebut terhadap peningkatan gerak lokomotor. Objek pada penelitian ini adalah siswa-siswi KB Jaya Giri dengan jumlah siswa sebanyak 13 orang. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian mix methode. Proses pengumpulan data yang digunakan yaitu menggunakan metode wawancara, dokumentasi, dan observasi. Kesimpulan akhir dari penelitian ini adalah berdasarkan hitungan skala persentase menunjukkan angka 85% untuk media ROTARE, 75% untuk gerak lokomotor, dan 80% secara keseluruhan. Itu artinya bahwa penggunaan media ROTARE sudah sangat efektif terhadap peningkatan gerak lokomotor pada anak usia 4-5 tahun di KB Jaya Giri karena termasuk dalam kategori berkembang sangat baik (BSB). Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa media ROTARE ini dapat dimanfaatkan untuk bahan pembelajaran yang menyenangkan serta efektif untuk anak usia 4-5 tahun.
The Correlation Between the Use of Realia Media and Students’ Vocabulary Mastery
Realia media is a real object that used in teaching learning to help the teaching process to be more effective. this media involves almost all five senses from seeing, touching, hearing, observing directly and providing real experience to students. real media here is classified into three kind there are: real objects, artificial objects, and modified artificial objects (similar to real objects). The use of this media can help the process of introducing new vocabulary to be easily remembered and can explore more vocabulary even though only from one object. The aim of this study is to find out how is the significant correlation between the use of Realia media and student vocabulary mastery at seventh grade SMPIT Umuul Qurro Tasikmalaya. This research is quantitative research with a correlational quantitative research design. The research sample was 35 students from 72 students who became the population. In taking sample the researcher used the Simple Random Sampling technique. Data collection techniques by distributing questionnaires related to the use of Realia media and vocabulary tests to find out how far the mastery of student vocabulary. The data analysis technique used is descriptive and inferential using the product moment correlation formula. Based on the results of data processing and analysis using the spss 25 program, the results of the correlation between the use of Realia media and student vocabulary mastery 0.677. this result is at the "strong" level because the value of 0.677 is in the Coefficient Interval 0.60-0.799 with a significance value of 0.000 less than 0.05 or 5%. it is concluded that H0 is rejected, and Ha is accepted. Means, there is a significant correlation between the use of Realia media and student vocabulary mastery at seventh grade SMPIT Umuul Qurro Tasikmalaya.
Pengaruh Instructional Scaffolding Terhadap Kemampuan Menulis Teks Deskriptif
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh instructional scaffolding terhadap kemampuan menulis tesk deskriptif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif one group pre-test-post test design Teknik yang digunakan dalam pengambilan sampel adalah menggunakan teknik purposive sampling, sampel yang digunakan adalah sebanyak 20 siswa kelas 8 SMP Candra Jaya Jakarta. Instrumen peneltian ini menggunakan test yang terdiri dari pretest dan postest. Hasil pretest dan posttest menunjukan terdapat peningkatan dalam nilai menulis teks deskriptif. Ini dibuktikan dari hasil rata rata nilai pre-test 59,75, meningkat menjadi 65,25 nilai rata-rata post-test. Dari hasil penghitungan t-test diperoleh nilai t-hitung sebesar 4.221 sedangkan t-table dengan taraf signifikansi 0.05 sebesar 1.725. dengan demikian nilai t-hitung 4.221 lebih besar dari t tabel 1.725 maka H0 ditolak dan Ha diterima, itu bisa disimpulkan bahwa terdapat pengaruh strategi instrucitonal scaffolding terhadap kemampuan menulis teks deskriptif siswa.
Permainan Tradisional: Permainan Motorik Kelompok dan Identifikasi Kesulitan Koordinasi
Perkembangan motorik anak usia dini menjadi urgensi pembelajaran di tingkat PAUD karena menjadi dasar ke tahap ketrampilan lanjutan. Melatih ketrampilan motorik kasar pada anak Paud akan melatih keseimbangan dan kemandirian anak di kemudian hari. Menggunakan penelitian kualitatif deskriptif penelitian ini berfokus pada 20 partisipan kelas B tingkat PAUD. Hasil penelitian melaporkan bahwa anak dengan ketrampilan motorik kelompok memiliki kemampuan kemandirian, koordinasi, ketrampilan fisik dan ketrampilan gerak.
Improving Young Learners’ Vocabulary Through Total Physical Response Method
The aim of this study is to enhance the English vocabulary of young learners through the Total Physical Response method in KB Al-Hikmah. The research follows a collaborative classroom action research design. The subjects of the study are 13 children aged 5–6 who are part of Class B. The data collection methods include interviews, observations, and tests. The data analysis used in this research is a qualitative and quantitative descriptive analysis. The result of the study showed that there was improvement in young learners’ vocabulary mastery. It can be proven from the results of the observation sheets that there was a significant improvement in the response of young learners from cycle 1 to cycle 2. In cycle 1, the majority of students actively participated (61.5%), while a smaller proportion were less active (7.7%), and a significant majority were very active (30.5%). However, in cycle 2, there was a notable increase in the number of engaged students (23.07%) and a substantial majority of very active students (76.93%). The response of young learners during the teaching and learning process demonstrates their active participation in the classroom. Furthermore, there was an improvement in the mean writing scores of the young learners. In the preliminary study, only 46.15% of the class met the success indicator, while in the first cycle, the percentage increased to 67.7%, and in the second cycle, it reached an impressive 85.1% success indicator. The results obtained, which are valid and acceptable, show that the implementation of the Total Physical Response method through play has successfully improved the English vocabulary of young learners in Class B of KB Al-Hikmah.
Analisis Kesalahan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Matematika Mengenai Persegi Panjang Berdasarkan Newman’s Error Analysis
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan serta mengukur kesalahan siswa dalam mengerjakan soal matematika mengenai persegi panjang berdasarkan newman’s error analysis. Dimana hal tersebut memiliki beberapa prosedur diantaranya reading errors, comprehension errors, transformation errors, processing skill errors, dan encodings errors. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Dalam pelaksanaannya, peneliti melakukan penelitian di kelas III SDN 2 Karangmuncang dengan menggunakan instrumen tes, wawancara, observasi, dan dokumentasi. Selain itu, peneliti menggunakan sampel 16 subjek untuk melakukan tes tulis, lalu peneliti melakukan reduksi hingga menjadi 4 partisipan sebagai triangulasi hasil tes tulis melalui interview. Selain itu, beberapa subjek memiliki kelemahan yaitu kurangnya pikiran yang kritis serta kurangnya pengetahuan tentang mengisi uraian secara utuh. Khusus untuk kesalahan tes tulis, siswa laki-laki lebih besar daripada siswa perempuan atau tidak lebih kecil daripada perempuan. Sedangkan untuk wawancara, kemampuan antara siswa laki-laki dan perempuan ditentukan oleh kecakapan dalam berbicara yang berpengaruh terhadap kualitas jawaban yang diberikan.
Penggunaan Media Pembelajaran Pohon Cita-Cita Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Bahasa Inggris
Motivasi merupakan aspek yang dipertimbangkan dalam keberhasilan belajar. Siswa sekolah dasar dengan karakteristik yang dimilikinya seperti menyenangi belajar dengan suasana rileks dan menyenangkan membutuhkan cara tersendiri dalam pengajaran. Media belajar merupakan aspek pendukung guna mengadopsi kebutuhan siswa tersebut. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana motivasi siswa dalam belajar dengan menggunakan media pembelajaran berupa pohon cita-cita. Dengan menggunakan metode penelitian kualitatif terhadap 40 populasi dan 36 sampel yang dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling serta dianalis dengan menggunakan analisis deskriptif terhadap data yang diperoleh melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, maka ditemukan bahwa motivasi siswa dalam belajar bahasa Inggris dengan menggunakan media pohon cita-cita adalah baik dan 3 profesi yang diminati adalah guru, dokter dan YouTuber.
Improving Students’ Listening Skill Using Tangled Animation Movie
The objective of the study was to analyze and describe the process of improving students’ listening skill for eight grade students of SMP Negeri 3 Kuningan, West Java Province Using Tangled Animation movies. The subject of this research is VIII C class that consisted of 30 students. The method used in this study is Classroom Action Research (CAR) which the writers work collaboratively with the English teacher. This study was conducted following Kemmis and McTaggart action research procedures: planning, acting, observing, and reflecting. The study carried out in two cycles. The results in this study indicate that there was improvement of the students’ skill listening. Most of the students gradually gained good scores at the end of the cycle. The score of Minimum Mastery Criterion (KKM) of English lesson was 70.00. In the pre-test, there were 5 or 16% students who passed the KKM and the mean score of pretests was 56,66. The result of post-test 1 in cycle one, there were 14 students or 47% who passed the KKM considering their mean score of the test gained 65,83. Next, the result of post-test 2 in the second cycle shows that there were 24 students or 76,16%who passed the KKM and gained 34% of improvement. The class condition during teaching learning process was good also there was a positive response from the English teacher and the students towards the action. In conclusion, using Tangled Animation Movie can improve students’ listening skill.
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Terhadap Kreativitas Siswa Pada Pembelajaran IPA
Tujuan Penelitian ini untuk mendeskripsikan penggunaan media animasi terhadap kreativitas belajar pada pembelajaran IPA dan efektivitas penggunaan media animasi terhadap kreativitas belajar pada pembelajaran IPA. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif dengan pendekatan kualitatif dimana data penelitian tidak berupa angka tetapi berupa kalimat. Dalam analasis data yang digunakan ialah Teknik pengumpulan data kualitatif yang mana langkah utama dalam melakukan penelitian adalah mengumpulkan data-data yang diperlukan. Selain itu guru mengusahakan medorong untuk meningkatkan kreativitas siswa dengan menggunakan media animasi dan siswa memiliki rasa ingin tahu yang tinggi karena terlihat pada jawaban guru dan siswa. Dalam hal menjelaskan materi mereka mampu menjelaskan kembali sehingga mampu berpendapat dengan guru atau dengan siswa yang lainnya. Kesimpulan yang telah dipaparkan maka dalam penggunaan media animasi terhadap kreativitas siswa pada pembelajaran IPA kelas V memang efektif. Kreativitas siswa lebih berkembang yang mana siswa memiliki imajinasi yang bagus dan berani mengemukakan pendapat kepada guru dan teman yang lainnya.
Copyright (c) 2023 Jurnal Fakultas Keguruan & Ilmu Pendidikan Kuningan
Gagasan Bung Hatta Tentang Karakter dan Relevansinya Dengan Pendidikan Karakter di Indonesia
Pendidikan karakter merupakan strategi dalam membentuk generasi emas yang berkepribadian mulia. Sejalan dengan itu, program penguatan pendidikan karakter merupakan upaya strategis dalam merespon degradasi moral generasi bangsa. Jauh sebelum program penguatan pendidikan karakter dilaksanakan, Muhammad Hatta, sebagai salah satu pendiri bangsa memberi catatan tentang minimnya karakter pada diri para pujangga, yang justru memiliki kompetensi, kejeniusan, dan keahlian. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui konsep karakter menurut Muhammad Hatta dan relevansinya dengan pendidikan karakter di Indonesia. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi pustaka dan biografi. Muhammad Hatta dikenal sebagai orang yang bersahaja dan sederhana, baik sebagai orang tua maupun pejabat publik. Kesederhanaannya itu melekat menjadi karakter unik yang jarang dimiliki generasi saat ini. Bagi Muhammad Hatta, karakter sangat penting sebagai syarat untuk melahirkan para pemimpin besar dan perkembangan ilmu pengetahuan. Karakter harus dilakukan atau dibentuk di semua lini kehidupan, baik sekolah, rumah, tempat kerja, maupun fasilitas ibadah.
Hubungan Fungsi Guru Sebagai Manajer Kelas dan Kedisiplinan Dengan Prestasi Belajar Siswa
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan fungsi guru sebagai manajer kelas dengan prestasi belajar siswa, untuk mengetahui hubungan kedisiplinan guru dengan prestasi belajar siswa dan untuk mengetahui hubungan fungsi guru sebagai manajer kelas dan kedisiplinan dengan prestasi belajar siswa di Pondok Pesantren Modern Al-Ikhlas Kuningan. Dalam penelitian ini terdapat tiga hipotesis yang diajukan yakni hubungan fungsi guru sebagai manajer kelas dengan prestasi belajar siswa, hubungan kedisiplinan guru dengan prestasi belajar siswa, hubungan fungsi guru sebagai manajer kelas dan kedisiplinan guru dengan prestasi belajar siswa. Pendekatan yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan menggunakan metode survei. Populasi target adalah siswa kelas IV,V dan VI dengan jumlah sampel penelitian sebanyak 50% dari populasi atau 77 orang. Teknik Pengumpulan data menggunakan teknik observasi, studi dokumentasi, kajian pustaka dan mengisi kuisioner/angket. Teknik analisis data menggunakan analisis korelasi sederhana dan kolerasi ganda (thitung) Hasil penelitian menunjukkan terdapat hubungan yang signifikan dan positif antara fungsi guru manajer kelas dengan prestasi belajar siswa dengan data korelasi sebesar 6,042, terdapat hubungan kedisiplinan guru dengan prestasi belajar siswa dengan data korelasi sebesar 45,565, terdapat hubungan yang signifikan antara fungsi guru sebagai manajer kelas dan kedisiplinan guru dengan prestasi belajar siswa dengan data korelasi sebesar 24,726, serta diperoleh koefisien determinasi (R2) sebesar 0,401 yang berarti bahwa 40.1% prestasi belajar siswa disebabkan oleh fungsi guru sebagai manajer kelas dan kedisiplinan guru.
Peran Media Gambar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Teks Cerita Rumpang di Sekolah Dasar
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apak’ah peran dari media gambar dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran bahasa di kelas VI SDN Cikijing 4 pada keterampilan menulis teks cerita rumpang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif mengunakan desai Pre-Experimental desaign yaitu One Group Pretest-Postest Design. Pengumpulan data berupa tes, wawancara, dokumentasi dan observasi. Teknik analisis data yaitu dengan uji normalitas, uji homogenitas dan uji t. Sampel pada penelitian ini yaitu siswa kelas VI SDN Cikijing 4 sebanyak 25 orang. Hasil dari penelitian ini diperoleh niali rata-rata pretest sebesar 71,24 dan hasil posttest dengan nilai rata-rata 82,60. Dari hasil analisis one sampel T test diketahui nilai signifikansi 0,001 < 0,05 yang artinya H1 diterima. Maka dapat disimpulkan rata-rata hasil belajar siswa dalam keterampilan menulis teks cerita rumpang meningkat. Media gambar sangat berperan dalam meningkatkan hasil belajar pada keterampilan menulis teks rumpang. Siswa lebih semangat dan bisa memahami pembelajaran dengan mudah karena dihadirkan media yang menarik
Penerapan Model Teams Games Tournaments (TGT) Untuk Meningkatkan Kemampuan Matematis Dalam Pembelajaran Matematika
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yang muncul dalam pembelajaran Matematika, dimana kemampuan komunikasi matematis siswa kelas III di SDN 1 Cigadung rendah. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor, diantaranya kebiasaan belajar siswa, siswa bisa belajar sendiri (individual) sehingga timbul kesulitan belajar, dan kesulitan mempelajari terutama siswa yang kemampuannya kurang. Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penerapan model pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT) untuk meningkatkan kemampuan matematis dalam pembelajaran matematika di kelas III SDN 1 Cigadung. Tujuan ini akan dicapai melalui identifikasi dan analisis terhadap proses penerapan model pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT) untuk meningkatkan kemampuan matematis dalam pembelajaran matematika di kelas III SDN 1 Cigadung. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas III SDN 1 Cigadung Kecamatan Cigugur Kabupaten Kuningan. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah sampling jenuh atau saturation sampling artinya semua anggota populasi digunakan sebagai sampel. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes berupa pretest dan posttest, angket, observasi, dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT) efektif dalam meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa kelas III di SDN 1 Cigadung.
Model Pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT
Problematika Kedisiplinan Siswa Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi masalah yang dihadapi siswa SDN Haurkuning di kelas III serta untuk menjelaskan bagaimana kedisiplinan diterapkan di SDN Haurkuning. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dan menggunakan wawancara, observasi, dan dokumentasi untuk mengumpulkan data. Hasil penelitian menunjukkan kedisiplinan siswa kelas III SDN Haurkuning masih ditemukan pelanggaran kedisiplinan belajar sehingga aturan dan tata tertib sekolah dan kelas belum berjalan dengan baik. Pelanggaran aturan dan tata tertib sekolah dan tata tertib kelas terjadi karena disebabkan oleh faktor internal dan eksternal. Faktor utamanya adalah faktor keluarga, latar belakang keluarga yang tidak memprioritaskan pendidikan anak. Salah satu upaya yang dilakukan pihak sekolah untuk penanaman kedisiplinan siswa adalah dengan rutin menasehati dan memberi pengertian kepada siswa tentang pentingnya menaati tata tertib sekolah dan tata tertib kelas yang berlaku. kesimpulan penelitian ini yaitu kedisiplinan siswa kelas III SDN Haurkuning belum berjalan sesuai harapan Sekolah telah berusaha menanamkan kedisiplinan siswa, meskipun ada beberapa hambatan untuk melakukannya, karena beberapa faktor telah menyebabkan pelanggaran kedisiplinan.